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[ 关键词:设计 用户体验 原文/来源链接 ]
UI花园:以人为中心的设计是有害的
在设计界,以人为中心的设计已经成为一个占统治地位的主题,以至于它经常被界面和应用设计人员不加思考地加以采用,更不要说是用一种带有批判的眼光加以采用。这是一种危险的状态――当某些事情被当作是被广泛认可的知识来对待时。这篇文章的目的就是要引起人们对于以人为中心设计方法的基本原理的重新思考和讨论。我认为,这些原理可能是有益的,有误导性的,或是是错误的。有时候,它们甚至可能是有害的。以活动为中心的设计是更好的一种方法。
了解你的用户
如果说在用户界面设计或人机交互领域有什么原理被大家极力推崇的话,那就是“了解你的用户”。毕竟,如果对你的用户没有深入而仔细的了解,你怎么能够为他们设计一些东西呢?这世界上的很多糟糕的设计都极好地印证了这一点:忽略设计所为之服务的用户将会是一件很危险的事情。以人为中心的设计是为了克服软件产品中的拙劣设计而发展起来的。通过强调那些将要使用软件的人们的需求和能力,软件产品的可用性和可理解性确实得到了提高。不过尽管有这些进步,软件对于我们来说依然是那么复杂。甚至是那些引以为豪地采用了以人为中心的设计原理的公司仍然还是有复杂的、令人费解的软件。
如果了解产品的特定用户是那么重要的话,那么当一个产品要设计成被世界上几乎每个人都使用时,会发生什么情况呢?确实有很多的设计对于每个人都能工作得很好。这是自相矛盾的,不过正是这个自相矛盾才使得我来重新思考这个普通的设计信念。
这个世界上的大多数东西都是在没有得益于用户研究和以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的,不过这些东西仍然工作得很好。不仅如此,这些东西当中还包括了我们当今这个技术化的世界中的一些最成功的产品。考虑以下两有典型意义的例子:
汽车
通过操作差不多是一样的一组控制装置,全世界的人都能学会非常成功地驾驶。(在汽车的设计过程中)没有任何系统的用户研究。实际情况是,早期的汽车设计尝试过不同的控制装置:最开始是完全照搬马车上的座位和驾驶方式的安排,再到类似船舵的控制,然后是各式各样的手和脚的控制装置,直到演化成今天的模样。
日常用品
看看我们周围的物品:厨具,花园里的各种工具,伐木工具,打字机,照相机,还有体育用品。尽管在不同的文化中它们有所差别,但其相似之处还是超过了其不同之处。世界各地的人都能学会使用它们,并且用的很好。
以行为活动为中心的设计
为什么这些物品会工作得那么好呢? 最基本的原因就是,在它们被设计时,这些物品所被用来从事的活动是经过了深入理解的:这就是以活动为中心的设计。有些东西甚至不是按照这个词的通常意义所描述的方式来进行设计的,而是以一种随时间演进的方式。每一代的设计人员都根据他自己和用户的使用经验中得到的反馈,缓慢地对上一代的产品进行改进。这是一种缓慢的、以演进方式进行的民间设计方式。另外一些产品,它们是通过一个由冠以“设计师”工作头衔的人们构成的正式工作团队创造出来的,但即便在这种情况下,仍然是这些设计师们根据他们自己对于将要进行的活动的理解,来决定设备将会被如何操作。用户被假定能够理解任务,并且能够理解设计师的意图。
活动不等同于任务
请注意这里强调的是“活动”这个词,而不是“任务”,他们之间有些微妙的区别。我是在一种层次化的意义上来使用这些词的。最高一层的概念是活动,活动由任务构成,任务由动作构成,而动作则由一些具体的操作构成。这种层次结构来源于我自己的一套“活动理论”,该理论在很大程度上受到早期俄罗斯和斯堪迪那维亚的研究成果的启发。在我看来,一个行为活动是一组完整的、经过协调的任务。例如,手机,这种集成了约会安排、日记、日历、便笺、短信息和照相机的设备,能够很好地支持人们进行沟通和交流这种行为活动。这种单一的设备集成了很多任务:查号码、拨打电话、谈话、记笔记、查看日记或日历、交换照片、发短信息和电子邮件。在这里,一个活动包含了多个任务。
了解你的用户
如果说在用户界面设计或人机交互领域有什么原理被大家极力推崇的话,那就是“了解你的用户”。毕竟,如果对你的用户没有深入而仔细的了解,你怎么能够为他们设计一些东西呢?这世界上的很多糟糕的设计都极好地印证了这一点:忽略设计所为之服务的用户将会是一件很危险的事情。以人为中心的设计是为了克服软件产品中的拙劣设计而发展起来的。通过强调那些将要使用软件的人们的需求和能力,软件产品的可用性和可理解性确实得到了提高。不过尽管有这些进步,软件对于我们来说依然是那么复杂。甚至是那些引以为豪地采用了以人为中心的设计原理的公司仍然还是有复杂的、令人费解的软件。
如果了解产品的特定用户是那么重要的话,那么当一个产品要设计成被世界上几乎每个人都使用时,会发生什么情况呢?确实有很多的设计对于每个人都能工作得很好。这是自相矛盾的,不过正是这个自相矛盾才使得我来重新思考这个普通的设计信念。
这个世界上的大多数东西都是在没有得益于用户研究和以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的,不过这些东西仍然工作得很好。不仅如此,这些东西当中还包括了我们当今这个技术化的世界中的一些最成功的产品。考虑以下两有典型意义的例子:
汽车
通过操作差不多是一样的一组控制装置,全世界的人都能学会非常成功地驾驶。(在汽车的设计过程中)没有任何系统的用户研究。实际情况是,早期的汽车设计尝试过不同的控制装置:最开始是完全照搬马车上的座位和驾驶方式的安排,再到类似船舵的控制,然后是各式各样的手和脚的控制装置,直到演化成今天的模样。
日常用品
看看我们周围的物品:厨具,花园里的各种工具,伐木工具,打字机,照相机,还有体育用品。尽管在不同的文化中它们有所差别,但其相似之处还是超过了其不同之处。世界各地的人都能学会使用它们,并且用的很好。
以行为活动为中心的设计
为什么这些物品会工作得那么好呢? 最基本的原因就是,在它们被设计时,这些物品所被用来从事的活动是经过了深入理解的:这就是以活动为中心的设计。有些东西甚至不是按照这个词的通常意义所描述的方式来进行设计的,而是以一种随时间演进的方式。每一代的设计人员都根据他自己和用户的使用经验中得到的反馈,缓慢地对上一代的产品进行改进。这是一种缓慢的、以演进方式进行的民间设计方式。另外一些产品,它们是通过一个由冠以“设计师”工作头衔的人们构成的正式工作团队创造出来的,但即便在这种情况下,仍然是这些设计师们根据他们自己对于将要进行的活动的理解,来决定设备将会被如何操作。用户被假定能够理解任务,并且能够理解设计师的意图。
活动不等同于任务
请注意这里强调的是“活动”这个词,而不是“任务”,他们之间有些微妙的区别。我是在一种层次化的意义上来使用这些词的。最高一层的概念是活动,活动由任务构成,任务由动作构成,而动作则由一些具体的操作构成。这种层次结构来源于我自己的一套“活动理论”,该理论在很大程度上受到早期俄罗斯和斯堪迪那维亚的研究成果的启发。在我看来,一个行为活动是一组完整的、经过协调的任务。例如,手机,这种集成了约会安排、日记、日历、便笺、短信息和照相机的设备,能够很好地支持人们进行沟通和交流这种行为活动。这种单一的设备集成了很多任务:查号码、拨打电话、谈话、记笔记、查看日记或日历、交换照片、发短信息和电子邮件。在这里,一个活动包含了多个任务。
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以人为本可是主席的口号哦,怎么这样说呢
发的说法是
如果没有人,活动又从何谈起?人是活动的载体,所以并不认同笔者的观点,而且觉得活动应该是UCD过程中一个被研究的属性更为恰当,即它是人的一个非常重要的属性,而不是一个非要独立出来东西。
文中举出的那些例子也不能说明笔者的观点,比如说汽车的诞生,为什么起初要用马车、船舶那样的操作方式?这不正好说明了一点嘛,新兴事物要考虑人最开始接收它的认知水平,所以把人们已经习惯的行为方式嫁接到汽车上,而人的认知水平又是连续地不断提升的,看看现在的汽车发展到了什么水平,有哪个厂商不是把人机交互的用户体验放到第一位了。
所以归根结底,还是得以人为中心来展开设计,只是用哪种方法目前还是众说纷纭罢了,但是这个以活动为中心的设计的观点ms没什么新颖和创造性的东西在里面。