当前位置:首页 >>新闻 >> 2008年12月01日

麦田:webgame能否成为“big deal”?

推荐者:草根帮主 (积分 188515) | 原作者:麦田
一、WEBGAME是否会像第一波互联网那样兴起,变成一个赚钱的工具,甚至变成是像一个当时短信那样,救活互联网度过冬天的工具。 二、就WEBGAME本身,是否会在中国出现类似于像传统网游巨大的公司,同时会出现类似于征途、传奇巨大单一产品? 与会的嘉宾对上述两个问题,基本都是肯定答案。yes! 谈谈我的看法。先澄清一下:主持人的这两个问题中,第一个问题是从“big”角度,即用户是否对webgame有“大”需求;第二个问题是从“deal”角度,即企业能否cover住“大需求”。两者合起来,其实就是这么一个问题:webgame能否成为“big deal”? 第一,webgame不是“big”需求,而是“快”需求:相关内容可见我的文章《“快”需求:关于开心的继续讨论》。 第二,webgame这个“deal”不会很大。关于这点,详细说说: (1)webgame用户的arpu值不会太高——而这归根结底,在于用户的“沉迷”度不够。网游之所以成为巨大的单一产品,在于其让用户贡献了很高的arpu值;继续推演,用户之所以贡献了很高的arpu值,是因为用户被网游产品“沉溺”。反过来,webgame恰恰是“轻”的game,用户虽然在某个阶段也会很在意(比如刚上手时,三更半夜从床上爬起来挪车位),但由于webgame的游戏性特点——轻快,使得它不如一款网游那么“繁复多样”和“游戏强度”。 希望webgame的arpu值高,是寄希望于一个不让用户太沉迷的game,却贡献出沉迷用户才能贡献的arpu值。商业逻辑本身就是悖论,这是一个“不可能任务”。 (2)webgame单一产品很难获得大数量用户——这是因为相对网游比较高的开发门槛,webgame的仿制就容易了不只一个数量级。当一款网游上市后,半年之内很难有“克隆”产品上市;而webgame完全不一样,开发门槛会低很多。这将造成,如果真正有一款webgame吸引用户,必然会有克隆产品来分流其用户;而使得单一webgame产品很难获得大数量用户。 综上,单个用户arpu不会高,很难获得大数量用户;两者的乘积,就不可能是big deal。因此我的回答是“no”。我很奇怪为什么会场的嘉宾都会回答“yes”。 注:这里谈的webgame不指那些免客户端的传统模式网游;仅指类似sns的app插件网游。
[ 关键词:webgame 麦田  原文/来源链接 ]


1楼楼长: (抢沙发奖牌 ) 在 2008-12-02 10:48:42 评价道:
不知道web game会不会成为 big deal. 但知道蚂蚁网不会成为big deal.
2楼楼长: 在 2008-12-02 11:08:20 评价道:
这点我认为是no.
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