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曹欣:找到撬动虚拟世界的支点

推荐者:草根帮主 (积分 123623) | 原作者:曹欣
巨泡团队最终将他们的产品定义为“拟真在线交友社区”,这是非常到位的概括。在他们的策划和开发阶段,我就对他们要做的东西有过了解,认为这是个很有前途的产品,但是他们当时对巨泡的概括,无论是“虚拟世界”还是“图形互动社区”,我都觉得有缺憾,不能准确传递出巨泡的亮点。现在看来,他们已经能清晰地认识到自己所做的东西,最大的价值到底在哪里。

  近来,“虚拟世界”类产品是火热的话题。国外的Second Life,国内的Hipihi,都引人侧目。巨泡乍一看,是这类产品的一个变种,无非就是更加适应中国市场,把世界搬到了浏览器上而已。我在跟一些同行聊起巨泡的时候,他们也都对巨泡选择浏览器、2D和JS给予了肯定,认为这是对市场的尊重。但我觉得,任何产品或服务,如果一开始的定位就是脱离市场的,那么无论形式和细节上如何去“尊重市场”,都无济于事。Second Life做为一种实验品,其价值在于帮助我们认识“虚拟世界”的各种可能性,在SL本身远未成功、问题多多的情况下,不去深究它面临的困难和障碍,而是贸然地去模仿做各种各样的翻版,是不符合商业逻辑的行为。

  一个虚拟世界的体系构建出来之后,用户在这里面的追求是什么?Second Life的回答是“生活”,巨泡的回答是“交友”。我喜欢巨泡的回答,因为这是生意人的逻辑。并不是说巨泡就拒绝了“生活”。现在能看到的巨泡Demo,有两个部分,一是他们的拟真世界部分,即巨泡的城市、别墅建筑功能、家具的设计和购买,以及个人Avatar系统。这也就是“生活”和“创造”的部分。这些东西巨泡全都有,但是巨泡团队并不认为在中国当下的市场里这些东西就足够了,于是他们给我们展示了另外的东西:互动交友部分。这是我所我感兴趣的。巨泡利用游戏的互动性,为用户提供了“对对碰”这样的邂逅和情景聊天功能,并且为之准备了心理测试、话题提示、预设问答等支持体系,开创了娱乐交友的新模式。这是一个很适合中国用户的“杀时间”的交友应用。

  在看过巨泡的互动交友演示之后,我甚至有一种冲动,认为如果腾讯来做这样的工作,将会是一个覆盖海量用户的杀手级应用。试想,有多少我们国家的网络用户,在日常的网上冲浪中,无所事事地流窜在各种聊天室、各种论坛和各种各样的交友搜索数据库中?他们的目的无非就是交友。但是稍微有点规模的交友服务,基本都是婚恋交友的应用。对于休闲交友的需求,我们的中文互联网解决得很少。聊天室聊天是一种乐趣和效率都极低的行为,在庞大的网上陌生人群中,如何遇到一个跟自己还算投缘的人?遇到之后又如何开始最初的交流?这些都是巨泡团队通过互动交友系统力求解决的问题。“对对碰”虽然简单,但是其中的细节让人感觉到巨泡团队对国内休闲交友需求的长期研究和探索。

  当然,“对对碰”仅仅是巨泡互动交友的一个环节,除此以外巨泡还准备了协同任务等方式来促进用户之间的交流。而全部的互动交友,也只是巨泡社区的一部分。其实在任何虚拟世界类的产品中,社区和用户的交流都应该是重点。巨泡的可贵之处就在于,他们不仅认为这是重点,而且把这当作起点。如何教育广大用户来接受虚拟世界这样一个新鲜的玩意?如何说服初级用户一次又一次的回到这个社区中?如何将生活、发现、创造和分享的习惯赋予给我们国家可爱的数量巨大但是又完全没有耐心、流动性超强的网民?巨泡的回答是:娱乐化的交友。

  阿基米德说,给我一个支点,我可以撬起地球。我认为巨泡就找到了一个合适的点,来撬起虚拟世界这块巨大的饼。

  同样的逻辑也体现在巨泡的UGC中。巨泡团队认为自己做的是个社区,把Web2.0的主要应用,如Blog、圈子、书签等都融入进来。我最初有疑问,这些UGC的东西在整个中文网络都难言成功,他们“捎带手”做的这些东西,能被用户接受么?后来我发现他们也找到了一个支点,就是拟真世界的游戏激励机制。UGC中用户创造和用户希望消费的内容资源不成比例,是因为创造的动力不够,但在巨泡的社区里,当一切创造和分享行为都能在虚拟世界的体系内部获得实实在在的奖励(无论是土地还是房屋还是道具)之后,整个群体的创造力就被激发出来了。类似17173这样的游戏资讯网站,其实长期以来就是靠着看上去可怜的游戏内测号、点卡和海报等小东西,吸引着源源不断的游戏用户在提供各种各样的极有营养的草根信息。中国有非常多的游戏资讯和社区网站,要说Web2.0,他们至少在UGC这一点上早就很成功的2.0了。

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